Historia de Ixalan, parte 2

Puedes leer la Parte 1 en la entrada anterior. Y la entrada original de esta traducción aquí.

HISTORIA DE IXALAN, PARTE 2

CONQUISTA DE TORREZÓN

Hace ocho siglos, el continente de Torrezón era una agrupación diversa de naciones y ciudades-estados, que disfrutaban de un renacimiento del progreso científico, el florecimiento artístico y un comercio vibrante. Sin embargo, cuando estalló la guerra dentro de una remota nación montañosa, nació la Legión del Crepúsculo. Lideradas por mortíferos conquistadores vampiros, las fuerzas de la Legión arrasaron inexorablemente el continente. A medida que más y más del continente pasaba bajo el control de la Legión, olas de refugiados huyeron de su avance. Los prósperos marinos mercantes de las Ciudades Libres costeras hicieron una arriesgada expedición a través del mar hasta la costa de Ixalan, donde intentaron establecer comercio con el Imperio del Sol. Rechazados por el Imperio, estos comerciantes se convirtieron en piratas. Torrezón ahora está completamente bajo el control de la Legión, y las colonias de la Legión ya existen en otras partes del mundo. Ahora ellos también han cruzado el mar y han lanzado su mayor invasión mientras buscan conquistar el Imperio del Sol, expulsar a los piratas y reclamar el poder de la ciudad dorada a la larga.

 

HISTORIA DE TORREZÓN

Aunque la Legión del Crepúsculo y los marineros que formaron la Coalición Brazen son recién llegados a la tierra de Ixalan, sus antiguas historias están ligadas a las del Imperio del Sol y los Heraldos del Río por el Sol Inmortal.

La puesta del sol

Antes de que el Sol Inmortal fuera traído a Ixalan, fue puesto originalmente al cuidado de la gente que se convertiría en la Legión del Crepúsculo. Durante generaciones, el Sol Inmortal permaneció bajo la protección de sus santos custodios en un monasterio en la cima de una montaña.

Aunque el Sol Inmortal se convirtió en un objeto de reverencia religiosa, su presencia le dio al monarca local una influencia desproporcionada en los asuntos regionales. Los celos florecieron, y el monasterio cayó bajo el ataque de las fuerzas de un rey rival, que es recordado por la historia como Pedrón el Impío. Sus fuerzas entraron en el santuario, abrumaron a los monjes y se apoderaron del Sol Inmortal. El último custodio del precioso artefacto, una mujer llamada Elenda, fue dejada por muerta en el suelo del santuario. Cuando las fuerzas de Pedrón se fueron, un alado descendió del cielo y les arrebató el Sol Inmortal, llevando la reliquia al oeste, donde se perdió.

Durante un tiempo, los pueblos de la región fueron arrastrados por la obsesión de recuperar el Sol Inmortal, punto focal de su adoración. Los años pasaron, pero el Sol Inmortal permaneció perdido. La obsesión se convirtió en culpa. La Iglesia señalaba con el dedo a los impíos, mientras que los gobernantes seculares se veían envueltos en sus propios conflictos políticos. El Sol Inmortal, una vez considerado como un objeto físico de adoración, se desvaneció en la leyenda como poco más que una curiosidad.

La Guerra de la Apostasía

Aunque el dominio de los monarcas de la Legión ahora se extiende por todo el continente, no siempre fue así. Hace ochocientos años, una nación montañosa llamada Torrezón (más tarde dio su nombre a todo el continente) se dividió en tres partes cuando su monarca murió, con cada porción gobernada por uno de los hijos del monarca. Los dos hermanos más jóvenes organizaron sus ejércitos en contra de su hermana mayor, que había heredado la mayor parte, en un intento violento de reunificar su reino destrozado. La Iglesia de Torrezón fue una poderosa fuerza dentro de los tres reinos, y sus líderes denunciaron a los hermanos rebeldes como herejes usurpadores, tal vez como parte de un esfuerzo por aumentar la influencia de la Iglesia. Los dos hermanos llegaron a ser conocidos como los Príncipes Apóstatas.

Los ejércitos de Torrezón pronto fueron envueltos en una ola de fervor religioso, y libraron una guerra contra los Príncipes Apóstatas con fanática devoción. Pero el poder conjunto de los príncipes resultó ser mayor que el ejército fanático de Torrezón. La guerra duró tres siglos, y los hijos y nietos de los tres gobernantes continuaron el conflicto. La brutalidad de la guerra diezmó a la población de toda la región. La nobleza disminuyó y las filas de caballeros se debilitaron, pero tanto los gobernantes de Torrezón como los pontífices de la Iglesia se negaron a admitir la derrota. En el tercer siglo de la guerra, los ejércitos apóstatas disfrutaron de una serie de victorias, y pronto se acercaron a las puertas de las torres de la capital de Torrezón. Los restos de las fuerzas combinadas del monarca y la Iglesia se reunieron para enfrentarse al abrumador ejército invasor.

Justo cuando la derrota parecía segura, surgió un extraño. Corroído en ondulante vapor negro, este jinete atacó la guardia de honor de los Príncipes Apóstatas, matándolos a todos a su paso. El ejército enemigo rompió filas y se retiró. El desconocido se presentó como Elenda, que había regresado después de siglos de buscar la reliquia perdida. La monarca y el pontífice se mostraron incrédulos ante tal afirmación, y Elenda confesó que ella había aceptado la bendición del vampirismo con el fin de continuar su búsqueda. El pontifice interpretó la transformación de Elenda como un acto de sacrificio desinteresado. Pronto, muchos de los nobles de Torrezón emprendieron el ritual transformador de Elenda, y la Iglesia lo bautizó con el nombre de Rito de Redención.

tg5wp6w6tjlz
Ancestro inmortal | Arte por Nils Hamm

La Conquista Vampira

El Rito de Redención pronto se convirtió en la norma entre las familias nobles de Torrezón. Con el poder de esta nobleza vampira reunida contra los Príncipes Apóstatas, el reino unido y la Iglesia de Torrezón rápidamente obtuvieron la victoria y reunificaron el reino por fin. Pero después de tres siglos de guerra, los gobernantes de Torrezón no estaban contentos con sus antiguas fronteras, y comenzaron una campaña de conquista a través del continente. Combinando siglos de experiencia en el campo de batalla con una legión de nobles caballeros armados con los dones sobrehumanos del vampirismo, el ejército de Torrezón se convirtió en el más mortal del continente. A lo largo de cuatro siglos más, alternando períodos de intensa guerra con cortas tinieblas de paz inquietante, los ejércitos de Torrezón devoraron poco a poco reino tras reino, expandiéndose hacia el exterior desde su montañoso hogar central y empujando oleadas de refugiados hacia el mar.

Caída de las Ciudades Libres

En el último siglo de la expansión de Torrezón, un remanente desesperado de las viejas ciudades estado todavía habitadas y gobernadas por humanos vivos se aferraron a su libertad en las costas del sur del continente. Disfrutaron de un breve período de gran prosperidad a medida que desarrollaban las artes marítimas y expandían un próspero comercio entre las ciudades. Establecieron colonias a través de las islas dispersas fuera del continente, aprovechando los abundantes recursos naturales de la región. Las artes y la invención prosperaron en una era de progreso e iluminación.

Sin embargo, demasiado pronto, la sombra de la Legión del Crepúsculo también llegó a las llamadas Ciudades Libres. Pero en lugar de someterse a su inevitable derrota, los atrevidos e indomables marineros de las Ciudades Libres se lanzaron a forjarse una nueva vida en una tierra lejana que la Legión del Crepúsculo jamás podría alcanzar, o eso esperaban. Apreciando la libertad por encima de todos los demás bienes, estos aventureros intrépidos y testarudos se lanzaron a través del océano hacia el oeste, hacia lo desconocido.

La habilidad de los marineros en el mar, combinada con la magia y los inventos que habían perfeccionado sus pequeñas y elegantes embarcaciones, les ayudaron a navegar por las traicioneras aguas abiertas del Mar de los Naufragios Tormentosos. Incluso con todo su talento y adaptabilidad, muchos barcos se perdieron en tormentas titánicas, naufragaron en pequeñas islas de rocas irregulares, se hundieron en grandes mareas o fueron arrastrados bajo las olas por monstruos tentaculados. Sólo los tripulantes más duros sobrevivieron, maltratados y casi vencidos, para llegar a las costas de Ixalan.

cardart_XLN_Shipwreck-Looter
Saqueadora de naufragios | Arte por Wayne Reinolds

 

Cuando estas naves llegaron a Ixalan y las tripulaciones tomaron tierra, se aliviaron al encontrar la tierra asentada y cultivada por el pueblo del Imperio del Sol. Esperaban establecer el comercio, intercambiando los tesoros que habían traído consigo para reponer suministros, y la promesa de paz. Pero el Imperio Solar los rechazó, alejándolos de las costas y devolviéndolos a los peligros del mar.

 

LA IGLESIA Y EL CLERO

La Iglesia del Crepúsculo tiene una estructura rígidamente jerárquica, encabezada por el Pontífice del Crepúsculo. Mientras que la Iglesia de Torrezón ha preparado filas de sumos sacerdotes y cardenales, sólo tres órdenes de clérigos importan en lo que concierne a la Legión del Crepúsculo en Ixalan: los diáconos de bajo rango que asisten a los clérigos; los clérigos mismos, que realizan la mayoría de los rituales de la Iglesia; y los obispos que supervisan a los clérigos.

Los preceptos de la iglesia son relativamente simples, resumidos en tres puntos:

  • La Sangre es Sagrada. Es el portador de vida. Es el vaso de la vitalidad. Es el recordatorio de la propia mortalidad. Es la prueba de su linaje.
  • El Sol Descendiendo. La salvación tiene un coste. Así como el sol debe ponerse para permitir un nuevo amanecer, una persona puede tornarse oscuridad si esto conduce a la futura salvación.
  • La Era Prometida de la Sangre Eterna. La leyenda del Sol Inmortal desencadenó una nueva teoría en la iglesia -recuperar el artefacto traería vida eterna auténtica a aquellos que se habían convertido al vampirismo, reemplazando la existencia ensombrecida pero eterna de los no-muertos.

Cada orden de caballeros y compañía de conquistadores tiene al menos un miembro del clero. Estos clérigos cumplen una variedad de funciones: sirven como emisarios, cuidan a los heridos y hacen que caiga la santa ira de la Iglesia. Pueden identificarse por sus túnicas con volantes.

El Ayuno de Sangre

Los vampiros a veces se abstienen de comer sangre en un sagrado sacramento llamado el Ayuno de Sangre. Con el tiempo, el hambre aguda del vampiro en ayunas en realidad lo lleva a un estado de hiperconciencia.

Los vampiros en este estado son absolutamente aterradores, porque con sus sentidos intensificados viene una furia loca que la Iglesia ha declarado ser la forma más pura de devoción religiosa.

Invocación de los Venerables

Los Venerables de la Iglesia son sus santos-vampiro fallecidos considerados como paragones de los ideales eclesiásticos. Los vampiros devotos a menudo recurren al poder de un Venerable mediante el uso de reliquias, que puede ser un arma, un pedazo de armadura, un mechón de pelo seco, un diente o incluso un hueso de dedo que antes pertenecía a los Venerables.

Glorificadores

Algunos clérigos vampiros, llamados Glorificadores, se especializan en otorgar las bendiciones de la iglesia para reforzar a los devotos. Sus bendiciones pueden tejer heridas graves e inspirar a los fieles. Hacen un uso extensivo de la sangre en sus rituales, a menudo otorgando sus bendiciones a través de la sangre derramada en cálices ornamentados. En el campo de batalla, pueden sacar fuerzas de la sangre derramada en combate y compartir esa fuerza entre sus aliados.

Condenadores

Los Condenadores ejercen el poder de castigar a aquellos que no reconocen la autoridad justa de la Iglesia, imponiendo toda su furia. Sus maldiciones pueden marchitar la carne, invocar las tinieblas, corromper la tierra, socavar la energía espiritual e incluso extraer la sangre de sus enemigos a través de poros y conductos lacrimógenos. Algunos condenados pueden inspirar un miedo paralizante a través del poder de sus miradas.

Una orden especializada de Condenadores, los Atadores de Sombras, capturan y atan mágicamente espíritus no-muertos compuestos de oscuridad, usando braseros benditos que exudan humo negro de tinta. Estos espíritus custodian los barcos cuando los conquistadores han desembarcado, y a veces están atados a las armas de los vampiros.

 

NACIMIENTO DE LA COALICIÓN DE AZÓFAR

Los capitanes de las Ciudades Libres no habían huido de la Legión del Crepúsculo para arrodillarse ante un imperio diferente. Reiterando su feroz independencia, reclamaron las aguas como su dominio y se entregaron a la piratería y al saqueo. Abrazaron una vida en el mar, con la libertad que acompañaba a tal existencia. Cada barco se convirtió en un poder soberano, con el capitán como su monarca. Algunos capitanes construyeron imperios-flota de barcos unidos bajo su liderazgo carismático o tiránico. Como cualquier nación, estos barcos se convirtieron en terreno disputado: el motín podía convertir rápidamente a un primer oficial en capitán y a un capitán en ofrenda a los monstruos de las profundidades. Un barco codiciado por su velocidad podría enarbolar una bandera por la mañana y otra por la noche.

Un poco de orden llegó a los barcos piratas tras una feroz batalla entre el Azote. Comandado por un joven capitán Beckett Brass y Ojos de Calamar, guiados por su navegante Jareth Wake. Después de que el Azote golpeara a Ojos de Calamar, los dos barcos quedaron enmarañados de forma impensable. La batalla continuó mientras las tripulaciones luchaban por las cubiertas de ambos barcos, cada uno con la esperanza de reclamar las embarcaciones cuando comenzaron inevitablemente su descenso al fondo del mar. Pero por alguna peculiaridad del destino, ambas naves se mantuvieron a flote. Finalmente, los dos capitanes acordaron un parlamento, dándose cuenta de que la victoria era imposible para cada bando. Los capitanes Brass y Wake llevaron a pequeños grupos a los botes de los barcos y fueron en busca de nuevos barcos que comandar, mientras el resto de sus tripulaciones se quedaron atrás, al principio intentando separar los dos barcos pero luego trabajando juntos para asegurarse de que no se hundieran. Con el tiempo se convirtieron en los primeros ciudadanos de Alto y Seco, un territorio neutral donde los piratas podían reunirse y comerciar con mercancías, herramientas, tesoros e historias. Con el paso del tiempo, otros buques abandonados flotaron a la deriva hasta Alto y Seco -o fueron remolcados allí por buques más aptos para navegar- y ampliaron las dimensiones de lo que pronto se convirtió en una floreciente ciudad pequeña. La existencia de Alto y Seco permitió la creación de una moneda inusual entre los capitanes piratas: favores y obligaciones.

Se forjaron (y se rompieron) acuerdos temporales y alianzas duraderas entre los mástiles y las cubiertas inclinadas de la ciudad flotante, y finalmente una red de vínculos unió a los capitanes. Las rivalidades y las disputas persisten, por supuesto, pero los capitanes reconocen que la unidad contra los enemigos comunes es más importante que cualquier animosidad entre ellos, especialmente ahora que la Legión del Crepúsculo ha llegado a Ixalan tras ellos. Mientras exista una conexión duradera entre los piratas, se referirán a sí mismos como la Coalición de Azófar, en honor al Capitán Brass, que ahora dirige la mayor flota de la coalición.

 

cardart_XLN_Admiral-Beckett-Brass
Almirante Beckett Azófar | Arte por Jason Rainville

Beckett Brass, como capitán del Azote, se ganó una reputación formidable debido a sus habilidades como espadachina (usando su alfanje, Destripador) y su dominio de la magia del encantamiento. Una conocida leyenda aseguraba que los que navegaban en el Azote eran más afortunados, rápidos y fuertes que antes de unirse a su tripulación. Esto fue atribuido a la figura de bronce que adornaba la proa de su barco, que se decía que estaba infundida con la magia del capitán para dar una bendición a cualquier miembro leal de la tripulación a bordo. Gracias a esta magia, la tripulación del Capitán Brass siempre encontró los mayores tesoros y asaltó los peores barcos rivales. Muchos piratas codiciaban una posición en su tripulación, y algunos de ellos abandonaron a sus propios capitanes con la esperanza de encontrar el Azote y ganar un puesto a bordo. Pero si algún desertor encontró alguna vez un lugar en la tripulación del Capitán Brass, o si alguna vez encontró el Azote, nunca se supo una palabra de ello. Este hecho contribuyó al halo de misterio que rodeaba a la capitana, su barco y su mágica figura de bronce.

Jareth Wake, navegante de un barco llamado Ojos de Calamar, se obsesionó con descubrir la verdad. Aprovechando toda su experiencia para encontrarla, diseñó brújulas, mapas, sextantes y calibres encantados, todos sintonizados en un solo punto: la ubicación del capitán Beckett Brass. Convenció a su capitán para que permitiera su búsqueda prometiendo que podrían saquear la figura del capitán Brass y tal vez recoger algunos de sus secretos mágicos.

Pero el capitán Brass sabía cuando la estaban siguiendo, y se acercó a su propio navegante de confianza y primer oficial, Lex Briggs. Lex se especializó en equipos de navegación de subminado y aumento mágico. Sus aumentos podrían crear brújulas que apuntarían hacia grandes cantidades de oro, mapas que revelarían las ubicaciones de tesoros enterrados, gráficos que mostrarían el movimiento de otras embarcaciones en el mar, y calibres capaces de acortar la distancia que su tripulación tenía que recorrer para llegar a la ubicación deseada. Pero su magia también podría confundir la ubicación de su nave, ocultar mapas y hacer que las agujas de las brújulas giraran fuera de sus ejes.

Bajo las órdenes del Capitán Brass, Lex creó nada menos que seis amuletos para confundir la magia de Jareth Wake, y el Azote probablemente lo habría evitado para siempre si no hubiera sido por Swab, el bromista goblin del Azote. Los trucos de Swab perturbaron los encantamientos de Lex el tiempo justo para que Jareth fijara su rumbo y encontrara al fin el Azote.

high and dry
Alto y Seco | Artista desconocido

La colisión literal del Azote y los Ojos de Calamar condujo a la creación de la ciudad flotante de Alto y Seco y, en última instancia, a la formación de la Coalición de Azófar. Desde entonces, el Capitán Brass se ha convertido en Almirante Brass, al mando de una flota disciplinada y temible de naves conocidas como la Flota Fathom. Barcos como el Noose del verdugo (capitaneado por Sedden Dray), el Torno de la Bruja (capitaneado por Farrien Goss), el Atavientos (cuyo capitán es Kalishah Abban), y el Segundo Azote del Almirante Brass han extendido su temible reputación. Muchos capitanes han demostrado estar dispuestos a renunciar a parte de su propia libertad a cambio de la seguridad que implica navegar bajo su bandera.

Los piratas de la Flota de Fathom pueden ser reconocidos por los motivos de cuerda entretejidos en sus ropas, conmemorando las líneas metafóricas que unen los barcos de la flota -y de hecho, toda la Coalición Brazen.

Notas sobre la traducción: si bien mi inglés es penoso y me paso media vida consultando foros y diccionarios, hay cosas que el sentido común no me permite aceptar. Ahí van un par en esta ocasión.

La traducción oficial en las cartas para los «Condenadores» es «Inquisidores», pero el nombre original es Condemners. Sinceramente, no entiendo ni comparto esa elección, pues ya hay inquisidores en Innistrad y su traducción es inquisitors, ni más ni menos. Así que lo he cambiado y los he traducido como creo que deberían haberse traducido: Condenadores.

Por otro lado, la traducción para la ciudad pirata Alto y Seco, en las cartas, es Zabordada (toma ya…). Teniendo en cuenta de que el nombre original es High and Dry, me parece una herejía lo que han hecho, además de que ni siquiera significa lo mismo (zabordar es quedarse varado en tierra y la ciudad es un conglomerado de barcos flotando en el agua). Su traducción literal es Alto y Seco y así debería haberse quedado bajo mi humilde punto de vista (además de que es un nombre mucho más propio de piratas, siempre tan pragmáticos). También he querido adjuntar una imagen de lo que a todas luces es la ciudad de Alto y Seco, pero no me ha sido posible descubrir quién es el artista que la ha pintado.

Deja un comentario