Plane Shift: Ixalan ¿qué nos trae?

Bueno, antes de empezar quería avisar que en una semana, más o menos, tendré terminada la traducción y maquetación de este nuevo Plane Shift. En todo caso, ahora que ya me lo he leído con calma, me hacía ilu comentarlo y dar mi humilde opinión sobre algunas cosas.

Este Plane Shift es el más extenso hasta ahora, con un total de 47 páginas. De hecho, el autor hace referencia a ello en la introducción, al mismo tiempo que enfatiza en lo bien que se lo ha pasado escribiendo esta adaptación. Y tablas, hay muchas tablas.

En general, me ha gustado mucho todo, pero vamos a ir comentándolo por partes.

Después de la introducción del autor, se nos presenta el primer capítulo del documento:

El mundo de Ixalan

En esta ocasión, nos explican diversos detalles del mundo a través de la visión y situación de cuatro facciones distintas, que se encuentran en pleno choque cultural y en plena carrera por encontrar un poderoso y antiguo artefacto: el Sol Inmortal. En algún punto (o en algún lugar lo he leído…), explican que el mundo conocido es mucho más extenso y que el plano tan solo toma el nombre de este continente central, que es donde se situa «la acción». Volviendo a las facciones, tenemos las siguientes:

El Imperio del Sol.

Antaño fue un pueblo glorioso. Además, custodiaban un artefacto de infinito poder, llamado Sol Inmortal, que les permitió, entre otras muchas cosas, aprender a dominar a los dinosaurios. Por desgracia, a uno de sus emperadores se le fue la mano y abusó de su poder. Ahora no son ni la sombra de lo que fueron, pero están volviendo a levantarse con fuerza e intentan prosperar arrinconados en la costa este de la isla principal. Su cultura está inspirada directamente en la Azteca y la Maya. Son un pueblo bastante rico, a nivel cultural, pero también muy atados a sus tradiciones, y el acceso a las siguientes clases es muestra de ello: bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero y paladín. Son los únicos capaces de controlar, invocar y/o montar dinosaurios (¡incluso alados!). ¿Se puede pedir más?

Los Heraldos del Río. 

Este pueblo de tritones dominaba por completo el continente y convivió con el Imperio del Sol, en un complicado pero duradero equilibrio. A día de hoy, está formado por múltiples tribus muy pequeñas (a veces no superan la docena de integrantes) que se dedican a proteger la naturaleza en la zona en la que viven. Son chamanistas y druidas, pero también guerreros y exploradores; y veneran la naturaleza, a la que dedican su vida. Los conjuradores más poderosos dominan el poder de los elementos hasta nivel de ser capaces de crear una tormenta y hundir un galeón. Las clases apropiadas para esta facción son druidas, guerreros, exploradores y magos. Aquí ya tenemos menos variedad, y es que los Heraldos son un pueblo suy sencillo en cuanto sus costumbres y extremadamente arraigado a la tierra. Eso y todo, el mago me chirría un poco. No es que sean tribus salvajes, todo lo contrario y supongo que por eso han puesto al mago como opción de clase, pero se me hace difícil imaginarles algún tipo de sistema académico o de gremio de escribas que compartan pergaminos y conocimientos mágicos (¿y escuelas de magia?, no, no lo veo). Aquí deberían haber incluido al Hechicero, que este sí que le pega.

Propuesta: por mi parte, cambiaría la opción de mago por la de hechicero y añadiría a la lista de conjuros de druida (si no están ya, que supongo que sí, pero por si acaso lo digo), todos aquellos conjuros relacionados con el control de los elementos, el clima y la naturaleza (rescatar los conjuros de Templo del Mal Elemental me motiva un montón).

Legión del Crepúsculo. 

Lo que fue un reino destrozado y moribundo, se ha convertido en un imperio en expansión, dirigido por una élite de vampiros llamada Legión del Crepúsculo (nada que ver con los gusiluces de la saga de libros y posteriores películas). Han llegado al continente de Ixalan persiguiendo sus antiguos paisanos, la mayoría marineros, que huyeron a través de los mares para escapar del genocidio que supuso la expansión vampírica. De algún modo, descubrieron la existencia de un artefacto que podría otorgarles la «auténtica» inmortalidad (o eso creen ellos): el Sol Inmortal. Entre sus filas, hay tanto vampiros como humanos, puesto que solo los nobles tienen acceso al ritual de sangre que los convierte en no-muertos. Una facción estrictamente marcial y entregada a la causa de la Iglesia. Entre sus filas podemos encontrar clérigos, monjes, guerreros y paladines. Como podemos ver, todas ellas se rigen por por un patrón similar: fuerza y fe. Esta facción recuerda a los cátaros de Innistrad, pero sin magos, druidas, ni nada que pueda oler a herejía. Respecto a los monjes…  creo que los han metido con calzador (me encantan los monjes, pero en mis partidas de Ixalan no va a haber monjes, lo tengo claro xD).

Coalición de Azófar.

Primero solo querían escapar de la muerte o, lo que sería peor para ellos, de una vida de esclavitud por parte de la Legión del Crepúsculo, por lo que abandonaron su hogar y se echaron al mar. Después, solo querían comerciar e intercambiar víveres y conocimientos en la nueva tierra que encontraron, pero les echaron de una patada sin mediar palabra. Así que, solo les quedaban dos opciones, seguir su camino y ver qué encontraban aún más allá o quedarse en el mar y dedicarse a la piratería. Por suerte para nosotros, escogieron la segunda opción. Esta «coalición», lo es más por nombre que por lo que es a efectos prácticos. De cara al resto de pueblos y facciones, se presentan como un inmensa nación pirata, cuya capital está en alguna parte escondida en alta mar. Pero en realidad, existen varias flotas con diversos barcos, todas ellas (algunas muy imponentes en número), cuyo equilibrio se mantiene por un complejo y delicado sistema de favores, tratos y deudas de diversa naturaleza, así como por la amenaza constante de un enemigo común: la Legión del Crepúsculo. Tendremos acceso a: bardo (era de esperar), brujo (también), guerrero (este es comodín), mago (me cuela) y pícaro (pícaro pirata, por algo empiezan las dos por pi…). Teniendo en cuenta el origen de estos piratas, podemos comprender que sus antecesores, la mayoría de ellos, ni siquiera tendrían antecedentes criminales; de hecho, a día de hoy, muchos de ellos siguen investigando, inventando y recolectando conocimiento (no solo riquezas, aunque no se dejen ni una moneda).

Propuesta: Aquí faltan hechiceros y en la aventura La X marca el lugar están, a mí ni me engañan, que se han colao xD

Como vemos, tenemos cuatro facciones para todos los gustos. Cada facción, por cierto, tiene tablas de Ideal y Vínculo: un lujazo. Además, en este Plane Shift también nos facilitan un pequeño apartado, tabla incluida, dándonos opciones y excusas para que los jugadores puedan juntar a sus personajes aunque sean de distintos orígenes.

 

Las Razas

Volvemos a tener colores y variedad. Y lo que es tan importante o más: una raza nueva.

Humanos

Como el libro básico: +1 a todas las características. Punto. Nada nuevo bajo el Imperio del Sol. Aunque sigue gustándome más la opción del +1, +1, habilidad y dote. De hecho, yo daría a escoger entre ambas opciones a los jugadores.

Tritones

Tenemos una base que es igual que la de los tritones de Zendikar, pero después tenemos acceso a dos subrazas: verdes y azules.

Base: +1 a Carisma. Anfibios. Velocidad nadando de 30 pies. (muy correcto)

Verdes: más atados a la tierra y a la selva. +2 a Sabiduría. Máscara de lo salvaje (puedes intentar ocultarte aunque estés solo a la sombra del follaje, bajo lluvia fuerte, nieve cayendo, niebla, u otros fenómenos naturales similares). Truco (conoces un truco de druida).

Azules: prefieren el mar y el agua en general. +2 a Inteligencia. Tradición de las Aguas (competencia con Historia y Naturaleza). Truco (conoces uno de la lista de mago).

En total tenemos un +3 y cuatro rasgos. Está bastante bien, a mi parecer, aunque ninguno de los rasgos parezca muy espectacular (salvo respirar bajo el agua, que sí me parece muy bueno).

Vampiros

De nuevo, otra raza que también encontramos en Zendikar, pero a la que le han añadido  un rasgo más: Festín de Sangre. Básicamente, cuando usas Sed de Sangre, ganas 10 pies de velocidad y ventaja a las tiradas de Fuerza y Destreza durante 1 minuto. Para más inri, los vampiros tienen acceso a un talento único, creado para la ocasión: Exultación vampírica (convierten la parte inferior de su cuerpo en niebla y pueden volar, tras cada descanso corto o largo). Me gusta mucho el resultado y lo veo bien equilibrado. Me veré obligado a añadir el rasgo Festín de Sangre a los vampiros de Zendikar, que parece que están cojos, después de esto 😛

Goblins

Estos goblins poco o nada tienen que ver con los que hay en Zendikar u otros planos de este Multiverso. Claramente inspirados en los monos titi, estos goblins son extremadamente ágiles y se pasan media vida encaramándose por todos los sities; de ahí sus rasgos:  +2 a Destreza. Pequeño y velocidad 25. Visión en la oscuridad. Y Trepar ágil (su velocidad trepando es de 25 pies). Me parece bastante flojo, la verdad. Pocos rasgos y poco útiles tal y como están (salvo Visión en la oscuridad).

 

Propuesta: +1 a Inteligencia (son extremadamente curiosos y aprenden muy rápido). Mejorar el rasgo de Trepar ágil, añadiendo que en las pruebas de Trepar utilicen siempre el atributo Destreza en lugar de Fuerza (deberían poder aprovechar la subida al atributo de Destreza, además de que son muy ligeros y ágiles y tienen una larga cola que les ayuda a esa labor). Competencia con acrobacias (volvemos a la larga cola, su ligereza, su agilidad natural…).

 

Orcos

Tienen las mismas características que los semiorcos del Player’s Handbook (y prácticamente el mismo aspecto). Aquí, los orcos provienen de otra parte del mundo y se unieron a los humanos, buscando una vida mejor, aunque no se habla prácticamente nada de sus orígenes. Esperaba alguna novedad, pero me parece correcto (y a mí tampoco se me ocurre ninguna, así que no seré yo quien se queje).

Sirena

He aquí la raza nueva. Estas sirenas, vienen directamente de las malvadas o traviesas criaturas del mar que se dedicaban a cantar o llamar a los barcos para haceros estrellar contra las rocas, caer en trampas, hundir en remolinos… Son más parecidas a las harpías que a las sardinas parlantes. Poco a poco, algunas se empezaron a sentir verdaderamente atraídas e intrigadas por tantos barcos que pasaban por la zona; así que, sencillamente, se subieron a bordo y se enrolaron con el resto de piratas. Sus rasgos: +2 a Carisma (lógico). Velocidad 25 (tienen garras en los pies, que no les permiten caminar más rápido). Canto de sirena (truco Amigos sin uso de componentes de hechizo). Y el gordo: Volar, a velocidad de 30 pies. No parece nada del otro mundo, pero es que el rasgo de volar me parece ya una gran ventaja.

Una vez terminadas las razas, viene el que es probablemente mi apartado favorito, el que habla sobre la experiencia de explorar en Ixalan: La Tierra del Gran Río. Es un capítulo corto, que básicamente nos muestra el mapa de Ixalan, nos comenta brevemente algunos tipos de ciudades que podemos encontrar (y un par de leyendas que pueden funcionar muy bien como ganchos de aventura), así como el tipo de dungeons y lugares que podemos utilizar para enviar a los jugadores a morir… digooo, a explorar. Pero lo mejor de todo este capítulo, ¡¡son las tablas!! El señor James Wyatt se lo ha debido pasar teta xD Tenemos tablas específicas para objetos de arte, para ayudarnos a enriquecer nuestros bolsillos con elementos propios de esta ambientación; en total son 50 objetos, divididos en las mismas cinco categorías de valor que vienen en el Dungeons Master Guide (25g, 250g…). Además, también viene una tabla bien detallada para convertir al estilo Ixalan cualquier objeto creado mediante las tablas de creación del Dungeon Masters Guide. Esto último me parece una gran ayuda, tanto para el Master, como para dar solidez al mundo en el que estamos jugando.

Para ir terminando, llegamos al capítulo Bestiario de Ixalan. Como podéis imaginar, gran parte de él está formado por dinosaurios. La mayoría ya están en el Monster Manual, pero sobretodo en la Guía de Volo, así que son simples apariencias nuevas del mismo elemento. Pero los pocos dinosaurios nuevos que hay no dejarán indiferente a nadie.

Para empezar, tenemos al Escupemuerte crestadono hace falta decir mucho más, me muero de ganas de sacarlo a la mesa, aunque su nivel de desafío es muy bajo (1/2, no me acaba de…).

Y a continuación, nos presentan a siete (¡ 7 !) monstruos legendarios.

El más jugable de todos es Gishath, el Avatar del Sol. Se trata de un desafío 10, gargantuesco, con 2 ataques por turno, a escoger entre cinco distintos (uno de los cuales se traga al personaje, si lo tenía previamente agarrado, y le hace 21 (6d6) daño por ácido. Una delicia de bicho.

Después pasamos a cosas absurdamente mayores y nos encontramos con los dinosaurios ancianos. Perdón, Dinosaurios Ancianos. En primer lugar hay una plantilla básica, con las estadísticas que comparten todos ellos, que básicamente son las mismas que la Tarasca, exceptuando su capacidad para reflejar el daño. Sí, hay seis pseudo-Tarascas  por el mundo y ninguno de ellos es de dormir mucho (desafío 30, por si alguien no se acuerda o no lo sabe). Seguidamente, nos muestran las estadísticas personales de cada uno. Entre ellos tenemos a un volador, a un acuático y a otro recubierto de enormes pinchos. Ay, sí, y hay otro con tres cabezas y cinco ataques por turno (pim, pam). Me encantan y las ilustraciones, acojonan de verdad, pero no creo que vayan a ver mucho juego. Eso sí, uno solo de ellos, te corona una campaña entera.

Para finalizar con el bestiario, tenemos los insectos y animales gigantes (que abundan tanto como los dinosaurios), elementales y demonios. Explicaciones detalladas, sin llegar a abrumar con la información (no hay tiempo para la paja en los Plane Shift… dios, ha sonado mu mal). A destacar:

  • Un nuevo tipo de Fénix, el Avesolar. Es un búho gargantuesco, con un aura de fuego. Muy bonito.
  • Un nuevo tipo de harpía con cabeza de búho (también).
  • ¡Y el chupacabra! Sí, como lo oís. No tiene forma de búho ni es muy poderoso, pero mola que se hayan acordado de él.

Y lo último de todo. Para terminar. Apéndice: Los Colores de la Magia. Por fin tenemos unas reglas oficiales para poder implementar el maná. No añaden mecánicas nuevas, simplemente dan color (nunca mejor dicho) al roleo de los personajes, pero son muy de agradecer. No me extiendo más, porque ya las traduje hace un par de semanas y la mayoría ya las habréis leído.

Conclusión… Me gusta. Mucho. Está claro que es un plano que favorece in extremis la exploración, tanto el mazmorreo como los viajes por parajes naturales inexplorados. Hay cabida una gran variedad de bichos con los que lidiar y las opciones de creación de personaje son extensas y están bien implementadas en la ambientación. El único defectillo que le veo es que el autor ha sido demasiado comedido con alguna de las razas (los goblins se han quedado batante cojos, sin ir más lejos). ¡Y que se han olvidado del Hechicero!

Pues nada, ahora a leerse la aventura La X marca el lugar y a echar una partidilla 😛

¡Nos leemos!

 

 

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