Contexto para las aventuras (1)

Los distintos momentos históricos que ha vivido Innistrad ofrecen versiones del mundo bastante particulares y distintas entre sí. Es importante, tanto para el Dungeon Master como para los jugadores conocer bien el contexto histórico en el que se encuentran. El tinte de las historias puede ser muy distinto entre unas y otras, y los jugadores quizá tengan restricciones  y opciones distintas a la hora de crear sus personajes o de interactuar con el mundo que les rodea.

Innistrad (el horror clásico)

La Iglesia de Avacyn ha sido el faro de la humanidad durante siglos. Es su guía, su espada y su protectora. La vida de los humanos es más segura y tranquila desde que sus sacerdotes mantienen protecciones mágicas en todas las ciudades y los cátaros vigilan sus muros, patrullan los caminos y escoltan a los viajeros por toda Innistrad. Los inquisidores, por su parte, son llamados para investigar y solucionar problemas y misterios alrededor de todo el mundo conocido, siendo los heraldos del arcángel en los lugares más remotos.

woodenstake
Wooden stake – Art by David Palumbo

En esta era, la magia de Avacyn es muy poderosa y las criaturas de la noche se mantienen lejos de las ciudades y los pueblos más grandes, siendo solo un verdadero peligro en los lugares menos frecuentados por los humanos: aldeas pequeñas y aisladas, caminos secundarios, bosques y páramos deshabitados, y cementerios.

Thraben es la capital indiscutible de la humanidad, puesto que es el lugar donde la Iglesia tiene su sede. El resto de ciudades, incluso las de otras provincias, reconocen su importancia y poder, y no dudan en pedir ayuda a los cátaros siempre que la necesitan. La propia Nephalia, la que menos tradición avacyna tiene de todo Innistrad, reconoce la efectividad y el buen hacer de la magia protectora de la Iglesia.

Magia

Durante la mayor parte de la historia moderna de Innistrad, la magia avacyna ha sido la más efectiva para mantener a raya a los enemigos de la humanidad. Con el tiempo, el resto de doctrinas y fuentes de poder quedaron relegados hasta el punto de ser vistos con miedo y recelo. Generalmente, los únicos que no usan la magia avacyna son tres colectivos:

  • Las criaturas que se ven afectadas por ella.
  • Aquellos que viven más alejados de la civilización, como son algunos círculos druídicos en los bosques de Kessig.
  • Aquellos que reniegan de ella por ser seguidores de una doctrina radicalmente opuesta (tal y como ocurre en las sectas que adoran a algún demonio en particular).

La magia avacyna es básicamente la magia divina de D&D. No existen academias de magia propiamente dichas en Innistrad y el estudio de toda doctrina que no sea la de la Iglesia está mal vista y relegada a gente autodidacta que, generalmente, lo lleva en secreto o vive aislada de la sociedad.

Esto debería verse reflejado de alguna forma en los conjuros para clérigo y paladín, así como en los objetos mágicos de protección (como amuletos y similares), tan comunes en este plano. Los lanzadores de conjuros divinos podrían tener bonificadores para las tiradas de daño de sus conjuros o para superar resistencias a ellos.

La magia druídica, por su parte, se utiliza en las zonas más rurales; por lo general, son muy pocos los que lo hacen en ese contexto y no tiene muchos usos. Sus usuarios suelen ser curanderos con más conocimientos sobre herbología que sobre magia propiamente dicha. Los círculos druídicos auténticos, por otro lado, sí existen, pero se mantienen en secreto y muy alejados de las zonas habitadas. 

Clases

Fiend Hunter – Art by Wayne Reynolds

En un principio, las principales clases a las que deberían tener acceso los jugadores son guerreros, clérigos y paladines, ninguno de ellos con ninguna variante relacionada con lo arcano (como podría ser el dominio de lo arcano del clérigo). Con estas clases se tiene acceso a casi todos los cátaros y gran parte de las ocupaciones de la gente de Innistrad.

Los pícaros representan personajes muy relegados al mundo de la delincuencia, principalmente. Es complicado que se puedan unir a un grupo si la intención es realizar una campaña o jugar diversas aventuras seguidas con el mismo grupo (raramente habrá cohesión de grupo entre unos cátaros, que serán la mayoría de los personajes y un traficante de los bajos fondos, más allá de una colaboración temporal; e incluso así es poco probable).

En cambio, se pueden jugar pícaros batidores (como guías o rastreadores, por ej.), inquisitivos (como inquisidores, por ej.) o espadachinesasesinos de monstruos (como casi cualquier otro cátaro).

Los exploradores, sin embargo, podrían representar guías, cazadores, rastreadores y tramperos.  en un principio, pero no deberían tener acceso a la magia y habría que compensarlo mejorando sus aptitudes para el combate (podrían beneficiarse de algunos rasgos de clase de guerrero, por ejemplo). Tal y como podemos deducir de cartas como Astucia del guardabosque o Corona de geists, los exploradores ya utilizan magia agena a Avacyn de forma habitual.

Qué saben los personajes:

  • Avacyn, los ángeles y la Iglesia, son las protectoras de la humanidad.
  • La magia de Avacyn es la más efectiva contra las criaturas de la noche.
  • La plata daña o asusta a los seres sobrenaturales.
  • Las criaturas de la noche se mantienen alejadas de los lugares poblados.
  • Los personajes pueden tener algunas supersticiones como creencias arraigadas o ideas equivocadas sobre los distintos monstruos que pueblan el mundo. El DM puede sentirse libre de inventar alguna de vez en cuando y dársela a los personajes como buena, hasta que comprueben su error.
  • Los hombres lobo rara vez salen de las profundidades del bosque (esto no siempre es así, en realidad).
  • No es recomendable abandonar los caminos, ni acampar en lugares apartados de las capillas que hay en ellos.
  • Los vampiros, en Stensia, se esconden de la gente (en realidad no es así, pero no suele gustarles mezclarse con el ganado).
  • Los geists son infrecuentes pero peligrosos (esto tampoco es siempre así, pues hay geists inofensivos).

A grandes rasgos, este sería un resumen de algunas cosas a tener en cuenta a la hora de ambientar una partida en la primera época de Innistrad. Esto debería ofrecer sesiones de juego con un bajo factor de fantasía en cuanto a los poderes mágicos se refiere, pero con personajes con bastantes recursos para combatir a los diferentes monstruos. También hay una línea bastante clara entre el bien y el mal, incluso a nivel práctico, aunque los humanos siguen estando cargados de grises y las turbas violentas y descontroladas suceden en ocasiones.

En posteriores entradas hablaré sobre el resto de épocas. La siguiente será el Ascenso Siniestro.

Actualizado: 08/09/2018

Un comentario sobre “Contexto para las aventuras (1)

Deja un comentario