Conjuros y Dotes para Plane Shift (parte 1)

Ahora que he terminado las traducciones que tenía pendientes, me he puesto manos a la obra con otra cosa que también tenía pendiente (se me acumula el trabajo): la creación de nuevos conjuros y dotes para los planos de Magic. En principio, tenía la intención de centrarme en los que tengo pensados para Innistrad, puesto que ya llevo tiempo diciendo que los haré y aún no he propuesto ninguno. Pero finalmente me he decidido por crear algunos de genéricos, que puedan usarse en todos los planos. Ahora mismo ya tenemos tres Plane Shifts traducidos (Innistrad, Ixalan y Amonkhet) y Kaladesh está de camino. Así que me parece más óptimo proponer material que se pueda usar en cualquiera de ellos, que centrarme en uno solo. No hace falta decir, por cierto, que todos y cada uno de estos conjuros están basados directamente en una carta de Magic e intentan representarla lo mejor posible. Muchas de las cartas que pueden considerarse más populares o comunes de Magic ya existen como conjuros en D&D, algunos hasta con el mismo nombre o muy similar, lo digo por si las echáis en falta en las que vaya subiendo.

Seguramente, muchos preferiréis no usar nada que no esté en los libros oficiales, cosa muy sensata por otro lado… Y otros, pensaréis que las ideas son mejorables. Tened en cuenta que ninguno de estos conjuros (ni dotes) las he podido probar, tan solo son ideas sobre el papel (aunque me he ceñido a los esquemas de los conjuros existentes y a las pautas ofrecidas por la Guía del Dungeon Master, para no salirme de madre.

Y bueno, no me enrollo más…

Conjuros para el Multiverso de Magic.

Enigma de meditación

  • Evocación nivel 2
  • Maná: Blanco 
  • Clase: Bardo, Clérigo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Una oleada de magia curativa invade el lugar y cura 1d8 + tu modificador de aptitud mágica puntos de golpe a todos los aliados al alcance del conjuro. Los aliados en un rango de 30 pies del lanzador pueden realizar voluntariamente una tirada de característica de Voluntad DC 10, para ayudar a potenciar el lanzamiento del conjuro. Por cada aliado que la supere, el conjuro cura tantos puntos de golpe adicionales como tu modificador de aptitud mágica.
  • A niveles superiores. Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la curación aumenta en  1d8 y la dificultad de la tirada de característica de tus aliados se reduce en 1 punto por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio de conjuro usado (se obtienen ambos beneficios).

Hacer añicos

  • Evocación (truco)
  • Maná: Rojo
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Una pequeña explosión destruye un objeto diminuto no mágico (ver Guía del Dungeon Master, pág. 246), con una CA de 17 o menos. Si una criatura está sujetando el objeto, debe superar una salvación de Destreza DC 15 o recibir 1d4 de daño de fuego.

Naturalizar

  • Transmutación nivel 1
  • Maná: Verde
  • Clase: Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Transforma un objeto pequeño no mágico y de metal (ver Guía del Dungeon Master, pág. 246), convirtiéndolo en maleza, flores o en un garrote o bastón de madera, a elección del lanzador.
    Este conjuro también puede eliminar un conjuro de encantamiento sobre un objeto o criatura. Para este efecto, funciona igual que el conjuro contrarrestar, con la diferencia de que solo se puede lanzar sobre un encantamiento que ya esté activo.

Ráfaga de metralla

  • Evocación nivel 1
  • Maná: Rojo
  • Clase: Hechicero, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S, M (ver descripción)
  • Duración: Inmediata.
  • Destruyes un objeto de metal diminuto o pequeño, que sujetes con una mano, como componente material del conjuro. El objeto debe ser no mágico y su CA no superior a 19 (Guía DM, pág. 246). Cuando lanzas el conjuro, las esquirlas de metal salen disparadas de forma guiada hacia una criatura objetivo infligiéndole una cantidad de daño penetrante dependiendo del tamaño del objeto destruido de este modo: 1d10+2 si es diminuto y 1d12+4 si es pequeño.
  • A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuros de nivel 2, puedes lanzarlo como 1 acción adicional y haces 1 dado de daño adicional. Con un espacio de conjuros de nivel 3, además, puedes lanzarlo como 1 reacción y añadir otro dado de daño adicional.

Redireccionar

  • Abjuración nivel 3
  • Maná: Azul
  • Clase: Bardo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, cuando criatura que puedas ver a 60 pies lance un conjuro y te tenga a ti como objetivo.
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Inmediata.
  • Puedes redirigir un conjuro hacia su conjurador en el momento en que es lanzado contra ti. Si es de nivel 2 o inferior, se redirige automáticamente. Si el conjuro es de nivel 3 o superior, realiza una tirada de característica usando tu aptitud mágica (dificultad 10+nivel del conjuro); si la superas, logras redirigir el conjuro. El lanzador del conjuro afectado debe realizar la tirada de ataque o tiradas de daño o cualquier otro efecto, como si fuera a lanzártelo a ti.

Regalo de la serpiente

  • Transmutación nivel 2
  • Maná: Verde
  • Clase: Explorador, Druida
  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Desarrollas los incisivos y eres capaz de inocular veneno a través de ellos. Mientras dura el efecto del conjuro, puedes llevar a cabo ataques de mordisco como si tuvieras competencia y fueran ataques de arma principal. Si impactas realizas 1d4 + Fuerza de daño penetrante y la criatura afectada debe superar una salvación de Constitución CD 10 + tu modificador de competencia. Si falla, recibe desventaja a las tiradas de salvación y queda envenenado hasta recibir algún tipo de curación o asistencia médica.
    Este conjuro, permite usar el ataque de mordisco sin penalizaciones estando agarrado.

Regreso siniestro

  • Nigromancia nivel 4
  • Maná: Negro
  • Clase: Clérigo, Mago, Brujo
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Este conjuro solo puede afectar a una criatura que haya caído inconsciente debido a que sus puntos de golpe han llegado a 0, pero que todavía no haya muerto. Se levanta en un estado de trance de no-muerte y cumple las órdenes del lanzador del conjuro como si fuera un zombi común. Pero la criatura no es un zombi; sigue estando viva y no le afectan los conjuros o efectos o habilidades que afectarían a un no-muerto. Tampoco le afecta el daño psíquico, y no puede ser hechizada ni dormida mágicamente.Su cuerpo es como un cascarón vacío y cuenta a todos los efectos como si estuviera en estado inconsciente, salvo por el hecho de que puede moverse y realizar acciones de atacar o de agarrar. Esto también se aplica al daño recibido teniendo 0 puntos de golpe y a la posibilidad de morir definitivamente si acumula 3 fallos en las tiradas de salvación contra muerte.

    La muerte del receptor del conjuro finaliza su efecto inmediatamente.

    Un conjuro de levantar maldición, la pérdida de concentración del lanzador del conjuro o su muerte, terminan el efecto del conjuro y la criatura vuelve a caer inconsciente, si aún está viva, debiendo realizar las tiradas de salvación contra la muerte que le falten, para morir o para estabilizarse.

Ulcerar

  • Nigromancia nivel 1
  • Maná: Negro
  • Clase: Brujo, Clérigo, Mago
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
  • Las extremidades de la criatura objetivo se llenan de úlceras, lo que provoca un fuerte dolor. Recibe 1d4 de daño necrótico. Además, si no supera una salvación de Constitución, obtendrá desventaja a todas sus salvaciones y tiradas de ataque hasta que finalice el efecto del conjuro. Una criatura que falla la salvación, tampoco puede mantener conjuros de concentración y, en caso de tener uno activo, pierde la concentración inmediatamente.
  • Niveles superiores. Cuando usas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el objetivo desarrolla también úlceras internas. Además, a partir de nivel 4 de lanzador (incluido), el daño aumenta en 1d4 por cada 2 niveles de lanzador y la DC para superar la salvación aumenta en 1 (hasta un máximo de +9d4 y +9 a la DC a nivel 20).

 

Dotes para el Multiverso de Magic

Invocación salvaje

  • Requisitos: clase Druida o Explorador, afinidad con maná Verde
  • Te has especializado en conjuros diseñados para convocar o crear aliados, ya sea del mundo natural o del plano etéreo. Tu capacidad para conjurarlos es más efectiva y logras hacerlos entrar en un estado de trance salvaje. Con esta dote, las criaturas convocadas, creadas o manipuladas, obtienen automáticamente un estado de Furia igual al de un Bárbaro de nivel 1 siempre que entren en combate (ventaja en pruebas de Fuerza y salvación de Fuerza; +2 al daño en ataques de Fuerza; y resistencia al daño contundente, perforante y cortante),  pero su furia no se disipa hasta que mueran, termine el combate o termine el conjuro. Los conjuros afectados por esta dote son los siguientes:
    – Conjurar animales
    – Conjurar elemental
    – Conjurar elementales menores
    – Conjurar feérico
    – Conjurar seres del bosque
    – Insecto gigante
    Además, estos conjuros cuentan como si fueran 2 niveles superiores a la hora de ser contrarrestados por otros conjuros.

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